座標軸に回転した平面で立体形状を分割する方法

カテゴリー 作成日/修正日 2015/10/9 2015/11/3 対応Cubitバージョン 15.0.1, 15.0.4, 15.1.2,15.1.4 カテゴリー Geometry→Volume→Modify GUI Geometry→Volume→Webcutting→Coordinate Plane TUI webcut body <id. with plane zplane offset <#> rotate <#> about y center <# # #> キーワード...

共有面がずれたBodyを誤差を指定して結合させる方法

カテゴリー作成日/修正日2016/2/272016/2/27対応Trelisバージョン15.0.1 → 15.2.0カテゴリーGeometry→ Volume→ ModifyGUIGeometry→Volume→Imprint and Merge→MergeTUImerge tolerance <#>キーワード結合,誤差,許容誤差Key...

ジャーナルファイルで組み込み数学関数を利用する方法

カテゴリー 作成日/修正日 2015/10/1 2015/11/4 対応Cubitバージョン 15.0.1, 15.0.4, 15.1.2,15.1.4,15.1.5 カテゴリー Journal→Function→Mathematical GUI NO TUI function() キーワード ジャーナル,ファイル,変数,数学,関数 Key Word Journal,File,Variables,Mathematical,Function...

形状Entityの名前を省略して使う方法

カテゴリー 作成日/修正日 2015/11/10 2015/11/10 対応Cubitバージョン 15.0.1, 15.0.4, 15.1.2,15.1.4,15.1.5,15.1.6 カテゴリー Operation → Entity → Name GUI NO TUI vol,sur,cur,vert キーワード エンティティ,名前,省略 Key Word Entity,Name,Omit,Word 形状Entityの名前を省略して使う方法(Entity-omit-Word-Name)...

作成したEntityの名前を省略形式で利用する方法

カテゴリー 作成日/修正日 2015/11/10 2015/11/10 対応Cubitバージョン 15.0.1, 15.0.4, 15.1.2,15.1.4,15.1.5,15.1.6 カテゴリー Operation → Entity → Name GUI name with "<$>*" TUI name with "<$>*" キーワード エンティティ,名前,省略形式 Key Word Entity,Name,Wildcard...

Vertexの近傍に階層Depthを指定してメッシュを細分化する方法

カテゴリー作成日/修正日2016/7/252016/7/25対応Trelisバージョン15.0.0 → 16.0.3カテゴリーMesh→ Vertex→ ModifyGUIMesh → Surface → Refine →General RefinementTUIrefine vertex <id>s size <#> bias 1.0 depth <#>キーワードメッシュ,細分化,カーブ,階層Key...

Surfaceメッシュの要素数を確認する方法

作成日/修正日 2015/11/21 2015/11/21 対応Cubitバージョン 15.0.1→15.2.0 カテゴリー Calculate→Mesh→Number GUI Properties Page→Meshing→Number of Element TUI list surface <id>s mesh キーワード メッシュ,要素数,面 Key Word Mesh,Total,Number,Surface Surfaceメッシュの要素数を確認する方法について(Element-Number-Surface)...

形状の Vertex を表示と非表示の切替を行う方法

カテゴリー 作成日/修正日 2015/9/6 2015/11/4 対応Cubitバージョン 15.0.1, 15.0.4, 15.1.2,15.1.4,15.1.5 カテゴリー Display→Geometry→Vertex GUI Tools→Options→Geometry Defaults→Display Vertices TUI vertex visibility on キーワード 表示,節点,表示,非表示 Key Word Display,Vertex 形状の Vertex...

交錯しないガイド曲線群で自由曲面を作成する方法

カテゴリー 作成日/修正日 2017/3/25 2017/3/25 対応Trelisバージョン 16.2.2 → 16.3.0 カテゴリー Geometry→Surface→Crate GUI Geometry→Create→Surface→Skin Curve TUI create surface skin curve <id>s キーワード 自由曲面,ガイド曲線 Key Word Surface,Curve,Skin...

フリーメッシュの品質を評価ツールでGroup化して改善する方法

カテゴリー 作成日/修正日 2015/10/25 2015/11/3 対応Cubitバージョン 15.0.1, 15.0.4, 15.1.2,15.1.4,15.1.5 カテゴリー Mesh→Free→Group GUI Mesh→Node→Equivalence Node TUI equivalence node <id>s tolerance <#> キーワード フリーメッシュ,品質,グループ,近接,ノード Key Word Free Mesh,...

最新のドキュメント

Curveの近傍を分割回数を指定してメッシュを細分化する方法

カテゴリー作成日/修正日2016/7/242016/7/24対応Trelisバージョン15.0.0 → 16.0.3カテゴリーMesh→ Vertex→ ModifyGUIMesh → Surface → Refine →General RefinementTUIrefine curve <id>s numsplit <#> bias 1 depth 1キーワードメッシュ,細分化,カーブ,分割回数Key WordMesh,Refine,Curve,Number...

NodesetでFEA境界のForceを設定する方法

カテゴリー 作成日/修正日 2016/7/20 2016/7/20 対応Trelisバージョン 15.0.0 → 16.0.3 カテゴリー BC→ FEA→ Force GUI FEA BCs→ Force→ Create TUI create force キーワード 構造解析,境界設定 Key Word FEA,BC,Force NodesetでFEA境界のForceを設定する方法について(BC-Nodeset-FEA-Force)...

機能別チュートリアル一覧

絵を描くには、たった5つの操作を理解するだけでOKです。基本的には、作成だけでできますが、便利な機能として、ブーリアン、移動、削除、さらに修正が利用できます。


Create (作成)は、形状を新たに作成したり、既存の形状から作成したりする機能です。


 

Modify (編集・修正・修復)は、既存の形状を編集や微修正を行ったり、壊れた形状を修復する機能です。修復は、特に他のCADから形状を読み込んだ場合に形状が壊れているときに利用します。修復機能で形状が修復できない場合は、元のCADから互換性の良い型式で出力したり、場合によっては、元のCADで修正を行う必要があります。


 

Boolean (ブーリアン)は、形状を足し算したり、引き算すしたり、掛け算(共通部分)を行う機能です。一般的に、和、差、積と言われます。この他、Cubitには、ブーリアン系のコマンドとして、Imprint/MergeやWebcutが利用できます。Imprintは、交線を求める機能、Mergeは、同じ形の形状が同じ場所にあった場合に連結する機能です。Webcutはサーフェースやボリューム、ボディなどで既存の形状を分割する機能です


 

Translate (座標変換)は、形状を移動、回転、反転、スケーリングする機能です。


 

Delete (削除)は、形状を削除する機能です。Cubitでは、下位のジオメトリを残して削除することが可能です。


 

Webcut (形状分割)は、形状を分割する機能です。ヘキサメッシュ作成に先立ち、Webcut機能で、ヘキサメッシュ可能な形状に分割していきます。ヘキサメッシュ作成に必要な作業は、この分割作業に尽きます。ヘキサメッシュを作成するために行うべき作業は、ManyToManyタイプの形状をManyToOneまたは、OneToOneに分割するだけです。Cubitでは、この作業のために便利なWebcutツールを提供しております。


 

Virtual Geometry (バーチャルジオメトリ)は、CADのSolidモデリング機能(Real Geometry)では、対応できない、面の合成や面の分割をする機能です。一般的にCADでは、連続性のある面しか合成できません。また、CADは、メッシュを作成することを意識して開発しておらず、実際の物体の表面を表現するために、複数の数学的に定義可能な連続な面に分けて物体の表面を表現します。このように複数に分けて定義されたサーフェースに対して、ユーザーが希望するメッシュを作成することができない場合があります。CubitのVirtual Geometry機能を利用すると、CAD機能で合成できない数学的に連続性のない面を仮想的に合成することができます。